行けなかったのでネット上にある記事で
行った気分に浸ろうと思います。
コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)
以下、気になった記事をつらつらと。
■「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る-GIGAZINE-
日本とアメリカの違い。特に人材管理の部分はほーっと思いました。
「情報共有」の部分に関しては
数ヶ月前から毎日30分以内に終わるMTGをして情報共有をしているだけで
作業のスムーズさが違ってきているのを実感しているだけに納得しました。
■CGキャラクターは肘がツボ!人体解剖学の博士が語るCGにおける人体描写【CEDEC 2011】-ファミ通.com-
毎日3D上でアニメーションをつけていると気になるところですね。
人体構造、関節の動きなどは気をつけないとボロが出やすいです。
肘、膝には特に気を使います。
■【CEDEC 2011】世界に通じる万国共通の表現、それは「表情」-iNSIDE-
フェイシャルは大事。でも一番難しい。
自分自身がそんな顔動くほうじゃないので更に難しい…
ので人間観察あるのみ。
■ムービーで実感する「日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物」完全保存版-GIGAZINE-
Youtubeへのリンクもあってスゴイわかりやすいです。
FF13のオーディーン召喚はホントよく見た。ゲームクリアしてないけどw
■[CEDEC 2011]アニメ業界の第一人者がゲームのエフェクトにアドバイス。セッション「アニメのエフェクト,ゲームのエフェクト」レポート-4Gamer.net
エフェクトをつける機会はあまりないのですがコレは勉強になりますね。
というかエフェクト作りの知識は大事。
アニメーションにカッコいいエフェクトが乗っかるのと乗っからないのじゃ雲泥の差。
■[CEDEC 2011]日本人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日本文化」をレポート
読んでて面白かったので。
■「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント
これも読んでて面白かった。
表現したいことをいかにして表現するかに知恵を絞るのがスゴイ。
というかプログラマーさんやっぱスゲーわ。
こんな感じで。
こういうセミナーは実際に見に行きたいけど中々難しいのも現実。
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