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2012年7月23日月曜日

【Free 3D training】を翻訳してみた・3「演出」


今回は「Staging(演出)」の項目を翻訳しました。


http://www.3dworldmag.com/2012/05/26/free-3d-training-disneys-12-principles-of-animation-staging/

Wateのアニメーションディレクター、スティーブン・ランバートさんの記事です。
zipファイルをダウンロードしたらMayaのアニメーションデータと参考QTが入っています。

第3回の【stagingです。
間違っている箇所があればコメントに書いていただけるとありがたいです。

以下、zipのリンクより下になります~


ステージングは本当に総合的なトピックです。その様相は、構成、照明、カメラ、シーンの内容、アクション、性格や気分が含まれています。



結局、それはつまるところすべて1つのものになります:メディアが何であるかにかかわらず、アイデアとコミュニケーションの読みやすさです。

ブラッド・バーグ監督はかつて「ステージングは、アニメーションや実写やコンピュータフィルムや結婚写真のためであるかどうか演出されています。」と言っていました。

ステージングは本当にすべてです -  全体のイメージ、あたなた何を伝えたいか、およびさらにあなたが注意を向けたいイメージ内のエリアです。

(画像)

アニメーションのシルエットをチェックすることが明確にアクションを作るためにどのように役立つかを見るために、ZIPファイルをダウンロードしてビデオをチェックしてください


それは他のものより重要なものでステージングのどの場面においても配置することは不可能です:それらはすべて全体を形成するために連携して動作します

しかし、そこにアニメーション作品を作る仕組みにより直接的に関係するいくつかのものがあり、私はその一つシルエットに焦点を当てます。

シルエットアニメーション


シルエットの概念は、ロッテ・ライニガーの「アクメッド王子の冒険」のような非常に初期のアニメーションの一部に由来します。シルエットアニメーションのイメージは、何が起こっていたか曖昧にしないような方法で実行する必要があり、それが読めないと混乱させることになるでしょう。



近頃、アニメーションを形成することが出来る色、形式および形状には制限がありませんが、シルエットの読みやすさはまだ非常に明確なアクションのために役立ちます。

これはシーン内の他のすべてとそれらの関係が含まれているので、ショットの背景の形を考慮する必要があり、それらがアクションの妨げになる場合は理解をすることを簡単ではなくしてしまうことを自問しなければなりません。

あなたが仕事のシルエットをチェックする時、もしあなたのアクションが横切っていくものであればそれ速く明らかになるでしょう。

見分けにくい重要なアクションがある場合、それはあなたがショットを再構築するか現在の角度に一層より良くアクションを修正することに関して考える必要があるという確かなサインです。これはすべての微妙な方法で場合にのみ、その最終的な形でイメージに追加されます。

私が作った最初の例はこのポイントを示します。zipファイルをダウンロードしてStaging_01動画を見て、キャラクターが何を行っているか分かるかどうか確かめてください。

さてレンダリングされたフォーム、Staging_02を見てみましょう。あなたは何が起こっているか気付いているかもしれませんが、不明である特定の側面があります - 例えば右手のアクションです。シルエットの内部にこれらの動きを構成するアクションが隠されています。

さてStaging_03とStaging_04と比較します。
(画像)
鉛筆が鼻から伸びるのを見ることが出来るので冗談の意味を助けますし、右腕の小さな動きが体のフォーム内で失われることはありません。ショットとアクションと複雑さの量が増えるとともに、読みやすさのこの概念はますます重要になります。

アニメーションは多くの作業を要するので、あなたは見る人に完全に理解されないものにエネルギーを浪費する必要はありません。あなたの物語を伝えることに向けて細部まで、構造及び場面計算を作ってください。

次回、私たちはアニメーションのポーズトゥポーズ(原画による設計)とストレートアヘッド(逐次描き)の長所と短所を説明します。


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次回は「straight ahead and pose to pose(逐次描きと原画による設計」を翻訳したものを載せたいと思います。

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