今回は「Straight Ahead and Pose To Pose(逐次描きと原画による設計)」の項目を翻訳しました。
http://www.3dworldmag.com/2012/06/02/free-3d-training-disneys-12-principles-of-animation-straight-ahead-and-pose-to-pose/
Wateのアニメーションディレクター、スティーブン・ランバートさんの記事です。
zipファイルをダウンロードしたらMayaのアニメーションデータと参考QTが入っています。
第4回の【straight ahead and pose to pose】です。
間違っている箇所があればコメントに書いていただけるとありがたいです。
~~以下、zipのリンクより下になります~~~~~~~~
アニメーションを作成するために用いることができる2つの方法論があります。
ひとつは"逐次描き"として知られています。
これは最初のフレームからスタートし、1フレーム毎にアニメーションをつけていきショットの最後まで到達します。
逐次描きは流動的で、斬新なアニメーションを作ることができる自発性を提供していて、驚きでいっぱいになります。例えば、ガラスペイント、ミックス・メディアあるいはストップモーションなど、一部のメディアのでは逐次描きは唯一の方法で多かれ少なかれあります。
このアプローチにはいくつかの弱点があります:事がさまよい始めること;クリーンアップまたは調整することが困難であること;またタイミングマークを打ち損なう事ができます。
それはあなたが子供だった頃にページを越えてビッグタイトルを書いて、最後の文字の余地を使い果たし、最後にそれらを押しつぶしたことに少し似ているかもしれません。
第二の方法は "原画による設計"と呼ばれています。
これはあなたがどこに全体のアクションを記述する重要なキーフレーム(時には"エクストリーム"として知られている)を作成し、時には戻って、それらのキーはアクションを埋めるためにポーズ間のフレームを作成します。
原画による設計はタイミングのイイアニメーションを実現するための素晴らしい方法です:あなたのショットがどのように一体感を得てまたあなたのキャラクターが適切なタイミングにあることを確かめることができます。
しかし、原画による設計にも欠点があります。それはしばしば演技しているという印象を与えることができ、途中で満足して幸運な偶然を考え出しにくくなります。
逐次描きと原画による設計を組み合わせる
これら2つの方法のそれぞれの短所でも最も明白な方法は、"コンボ"のアプローチを得ることです。
この方法では、両方の長所を得ます:逐次描きの自発性と斬新さ、原画による設計の計画性と整理。
あなたは最初のキーポーズをブロッキングでこれを達成することができ、その後それらをゴールポストやマーカーとして使って逐次描きで最初から最後までのアニメーションをつけていきます。
または逐次描きでラフにつけていきそれがどこへあなたを連れて行くか確かめる - その後戻って、進めた中からポーズを選んで手直しとタイミングを計ってください。
逐次描きは布や垂れた耳などの二次運動に美しく作用します。あなたのキャラクターがあなたの望むように動いたら、別の逐次描きをつけて余分なダイナミックな動きを入れてもよい。
(画像)
どのように逐次描きと原画による設計が組み合わさっていいアニメーションが出来るかをビデオファイルをダウンロードして見てみてください
ダウンロードに一緒に置かれている例では、私はこのコンボメソッドをどのように扱うかを示そうとしました。
P2PSA_01.movで、私は逐次描きで5s(5フレームごとにキーフレームを入れる)でシーンを分けました。私は、私がこれをするまでそれがどのようにして展開するかわかりませんでした。
次にP2PSA_02.movでは、私はシーケンスを戻ってより良いタイミングでキーフレームを再配置しました。それから最初に戻って頭から通しで大げさにアニメーションをつけていきました。
最後に、P2PSA_03.movで、私は戻って、必要なところで任意のタイミングに調整を行い、ポニーテールとボックスを逐次描きでつけました。
アニメーションを作成するための"一つの方法"はありません。試して正解の方法を持っていることは非常に良くありますが、しかしそれを定式にさせないことが最も良いです。
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次回は「follow-thorough and overlapping action(継続する動きと後追いの動き」を翻訳したものを載せたいと思います。
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